Object Oriented Programming

Tìm kho báu

Người chơi phải vượt qua được N (0<N<50) chướng ngại vật để tìm được kho báu. Có ba loại chướng ngại vật:

Ví dụ: Sức nhảy của người chơi lần lượt là {3, 5, 2, 4, 7, 6, 10} và các chiều cao cây chông là {2, 4, 1, 6, 2, 9} → vượt qua được khu rừng chông.

Trường hợp khác: Sức nhảy {3, 5, 2, 4, 7, 6, 10} và các cây chông {3, 6, 2, 4, 6, 2, 9} → không vượt qua vì lần nhảy thứ hai sức nhảy chỉ đạt 5 nhưng cây chông cao 6.

Ví dụ: Sức nhảy ban đầu {3, 5, 2, 4, 7, 6, 10}, quả táo +2 → sức nhảy mới {5, 7, 4, 6, 9, 8, 12}.

Ví dụ: Đường hầm có các cột {3, 5, 2}, nếu chiều cao người chơi là 3 thì không vượt qua do có cột cao 2.

Người chơi phải có độ mạnh lớn hơn độ mạnh của quái vật thì được xem là chiến thắng ở chiều đó. Cuối cùng, nếu ai có tổng số chiều thắng lớn hơn thì chiến thắng.

Ví dụ: Độ mạnh của từng chiều của quái vật là {1, 3, 6, 9, 3} và độ mạnh của người chơi lần lượt ở mỗi chiều là {2, 2, 7, 1, 5}. Người chơi thắng ở những chiều thứ 1, 3, 5 → thắng 3 chiều. Quái vật thắng ở chiều thứ 2 và 4 → thắng 2 chiều. Người chơi vượt qua được quái vật.

Yêu cầu lập trình:

Áp dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng (kế thừa, đa hình) để xây dựng chương trình thực hiện các yêu cầu sau:

  1. Xây dựng các lớp phù hợp với đề bài.
  2. Nhập vào danh sách N chướng ngại vật.
  3. Nhập vào các thông số ban đầu của người chơi: bảy thông số thể hiện các sức nhảy qua bẫy cây chông (trước khi ăn quả táo), chiều cao của người chơi khi qua đường hầm, các độ mạnh ở năm chiều khi chiến đấu với quái vật. Chương trình sẽ cho biết với những thông số này, người chơi có tìm được kho báu hay không.